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ありがとうドラゴンクエスト。

ドラゴンクエスト11をクリアした。達成感で一杯。

今回ドラゴンクエストは発売日当日に購入したにも関わらず、夏休み突入時に発売と言うどうしようもないタイミングで購入したものの夏休み中はあまりプレイできず、夏休みが明けてから娘が寝て夫が帰宅するまでの時間を費やしコツコツプレイに励んでいた。

以前『なんだかちっとも楽しめない。』と言う日記や『ドラゴンクエスト11。その後。』と言う日記ででドラゴンクエスト11をイマイチ楽しめていないと書いたけれど、最後まで楽しめないままエンディングを迎えてしまった。

今回は「ロールプレイングゲームもシステムとか難易度も大事なんだな」ってことを痛切に感じた。

私は今まで「ロールプレイングゲームはシナリオが命。シナリオさえキッチリ出来ていれば多少問題があっても頑張れる」と思っていたのだけれど、それは間違いだって事に気がついた。

『ドラゴンクエスト11』は何かと親切設計過ぎて「絶対クリアしてやる!」と言う気持ちが起きなかったのだ。

まず最初に驚いたのはルーラ(場所移動呪文)とリレミト(ダンジョン脱出呪文)を使うのにMP(マジックポイント)が必要ないってこと。

昔のドラゴンクエストだとズタボロの状態でボス戦に挑んだ場合、プレイヤーは「リレミトとルーラの分のMP残しておかないとボス倒しても終了するな」なんて事を考えたと思うのだけど、いつでもどこでもルーラとリレミト使い放題。ノンストレス。

さらに言うなら自由度が低い。

「今のクエストに必要なのはこの山のイベントなんだけど、せっかくここまで来たのなら、もうちょっと頑張って次の街まで行こうか」と思って足を伸ばしても、仲間から「おやおや。次に進みたいのは分かるけれど、その前に楽頼み事を済ませてしまいましょう」なんて事を言われて先に進めない仕様になっいるのだ。

今回のドラゴンクエスト11。驚くほど親切設計!

ラスボス戦にしても同じ。広大なダンジョンを彷徨い歩き「ヤバイ…ラスボスまで行き着いても体力も魔力も持たないから1回帰らないと…」と思っていても、その前にレベルアップしていて勝手に回復してくれるように設定されているのだ。

痒いとろこに手が届く親切設計!

それゆえに私は「頑張って攻略してやるぜ!」と言う気持ちが起きなくなってしまったのだけど「よくぞここまで作り込んだな」と感心した。

この他にも「セーブポイントがやたら多い」とか「仲間がヒントを教えてくれる」とか「そもそもワールドマップに次に行く場所の印が付いてる」とか、攻略本無しでも簡単にクリア出来る仕様になっていた。

痒いところに手が届く親切設計であるがゆえに私はイマイチ楽しめなかったのだけど、これについては時代の流れで仕方がないのかな…とは思う。

今時のお子様達は昭和の子どもより忙しい。

「1度失敗しらたビックリするほど先に戻ってやり直し」なんてシステムだったらクリア出来ないのかも知れない。ここまで作り込んだ事に対しては制作したスタッフに敬意を表したい。

ただ、残念ながら古いゲーマーには圧倒的に物足りなかった。

ドラゴンクエスト11は裏シナリオだの、フルコンプだのと言うオマケがついていたのだけれど、私は本編以上をプレイする気にはななれなかった。

「楽しんでプレイした」と言うよりも「仕事をこなすようにプレイした」と言う感じ。

ここまで貶しておいて、どの口で言うのか…って感じではあるけれどドラゴンクエスト11は良く出来たゲームだと思う。

シナリオも良かったし丁寧な作り込みは他の追随を許さないレベル。残念だけど私が時代に付いていけなかった…ってだけの話だ。私のドラゴンクエスト歴はここで終了しようと思う。

ありがとうドラゴンクエスト!

そして、さようならドラゴンクエスト。ドラゴンクエスト11は楽しめなかったけれど、自分の中のドラゴンクエスト愛に引導を渡す事が出来たので、プレイして良かったな…と思う。

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日記
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白い木蓮の花の下で
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